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《数字领主最新完整版》通过单击正方形来扩展自己的领地,游戏风格非常简单,需要你拥有更多的数字方块领地,游戏胜利还能获取高分和丰厚奖励。
@艾 简约的数值机制,相比较其余战棋来说算是独树一帜,个人不推荐加入很多其他评论的乱七八糟的建议(比如外交系统啊,士兵种类啊什么的),我觉得本游戏的作者应该足够聪明,并且明白“新机制的加入并不难,难的是让新机制得到多数人的好评、让新机制做得好玩”这个道理的,也就不赘述了。 根据个人的感想补充一下需要完善/可能需要修改的: 1.屏幕没法固定方向,这个功能的缺失太头疼了,玩久了会累 2.不知道是AI太弱了还是目前的数值机制问题,我摸清基本技巧之后就没有再输过了,什么难度都没输过。或许是ai比较弱,或者数值机制还是过于简单了一些,可以考虑加一些地势机制? 唯一一次输了是头一次打迷雾,没摸清迷雾的设定,被迷雾偷家了(地图边缘侵蚀) 3.目前没想到排行榜的意义是什么,我随便打了两把最高难度12人局,就在山脉的排行榜进入前十了,看了一下排行榜的分数依据似乎是单局对局分数,但是对局分数好像是可以通过放养对手来刷的更高吧?(我还没研究过分数机制,这点还不确定) 4.不确定联机真的做出来后会怎么样。简约的数值机制是这个游戏在战棋类型中独树一帜的优点,但在开放了pvp之后,说不定会成为劣势;因为机制的简约化可能会让pvp对局在一段时间的演变之后形成严重的同质化,最后出现很多容易平局的局面。希望到时候不要因为机制的简约而变得“成也萧何败也萧何”吧。 如果要考虑的话可以尝试鼓励pvp的战争迷雾功能、提供更多可能的地形等等。 目前玩下来各种类型的地图,大洲是蛮让我惊喜的一种,因为我有一次开了大洲12人局,其中有一个对手的发展空间很倒霉,面向陆地的一面被山脉隔绝了,只能小船爬去其他陆地,所以发展速度慢了一大截。 这种类型的“运气成分”,会给玩家提供一个“天胡”与“天崩”的可能性。而(多人局的情况下)玩家在这过程中还会有动态平衡:优势天胡玩家不太敢在前期就操之过急地吞并弱势玩家,怕惹急了对方与自己拼命,最后被别人坐收渔利。而弱势玩家也可以在短暂的合作中谋求一线生机。 我觉得这种情况是可以考虑出现在pvp中的。之前看过一个游戏设计的理论,就是很多游戏在两个维度(运气和技术)上有各自的侧重,这两个维度能把pvp游戏分成四个类型。(低技术低运气,低技术高运气,高技术低运气,高技术高运气) 而近年来大火的一些游戏,比如大逃杀、自走棋等就属于“高运气、高技术”的类型,传统的麻将、牌类游戏等,也属于此类。这类游戏成功的秘诀是,“运气”成分会让人上瘾,并为输了的玩家提供心理慰藉,降低挫败感;而“技术”成分则是游戏竞技性的基础,是玩家自我提升的精神动力。
@砍柴的少爷 策略+收藏,比较耐玩。 摸清套路后疯狂模式、专家模式完全靠运气,如果开盘没有过早遇到敌人几乎是必胜。运气成分太重了,基本和策略没关系。 提点想法吧: 1.扩大地图,或者在地图中间的时候敌人离自己很远,不然在中间太吃亏了 2.设立堡垒,易守难攻,能提供两个加点 3.设置问号点,发生随机事件 4.设置叹号点,获得技能,比如消除两轮迷雾,给任意点造成伤害,给任意点设立保护罩(感觉又是收藏)
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暂无评分
游戏简介
《数字领主最新完整版》通过单击正方形来扩展自己的领地,游戏风格非常简单,需要你拥有更多的数字方块领地,游戏胜利还能获取高分和丰厚奖励。
游戏优点:
数字领主最新完整版玩家评价:
@艾
简约的数值机制,相比较其余战棋来说算是独树一帜,个人不推荐加入很多其他评论的乱七八糟的建议(比如外交系统啊,士兵种类啊什么的),我觉得本游戏的作者应该足够聪明,并且明白“新机制的加入并不难,难的是让新机制得到多数人的好评、让新机制做得好玩”这个道理的,也就不赘述了。
根据个人的感想补充一下需要完善/可能需要修改的:
1.屏幕没法固定方向,这个功能的缺失太头疼了,玩久了会累
2.不知道是AI太弱了还是目前的数值机制问题,我摸清基本技巧之后就没有再输过了,什么难度都没输过。或许是ai比较弱,或者数值机制还是过于简单了一些,可以考虑加一些地势机制?
唯一一次输了是头一次打迷雾,没摸清迷雾的设定,被迷雾偷家了(地图边缘侵蚀)
3.目前没想到排行榜的意义是什么,我随便打了两把最高难度12人局,就在山脉的排行榜进入前十了,看了一下排行榜的分数依据似乎是单局对局分数,但是对局分数好像是可以通过放养对手来刷的更高吧?(我还没研究过分数机制,这点还不确定)
4.不确定联机真的做出来后会怎么样。简约的数值机制是这个游戏在战棋类型中独树一帜的优点,但在开放了pvp之后,说不定会成为劣势;因为机制的简约化可能会让pvp对局在一段时间的演变之后形成严重的同质化,最后出现很多容易平局的局面。希望到时候不要因为机制的简约而变得“成也萧何败也萧何”吧。
如果要考虑的话可以尝试鼓励pvp的战争迷雾功能、提供更多可能的地形等等。
目前玩下来各种类型的地图,大洲是蛮让我惊喜的一种,因为我有一次开了大洲12人局,其中有一个对手的发展空间很倒霉,面向陆地的一面被山脉隔绝了,只能小船爬去其他陆地,所以发展速度慢了一大截。
这种类型的“运气成分”,会给玩家提供一个“天胡”与“天崩”的可能性。而(多人局的情况下)玩家在这过程中还会有动态平衡:优势天胡玩家不太敢在前期就操之过急地吞并弱势玩家,怕惹急了对方与自己拼命,最后被别人坐收渔利。而弱势玩家也可以在短暂的合作中谋求一线生机。
我觉得这种情况是可以考虑出现在pvp中的。之前看过一个游戏设计的理论,就是很多游戏在两个维度(运气和技术)上有各自的侧重,这两个维度能把pvp游戏分成四个类型。(低技术低运气,低技术高运气,高技术低运气,高技术高运气)
而近年来大火的一些游戏,比如大逃杀、自走棋等就属于“高运气、高技术”的类型,传统的麻将、牌类游戏等,也属于此类。这类游戏成功的秘诀是,“运气”成分会让人上瘾,并为输了的玩家提供心理慰藉,降低挫败感;而“技术”成分则是游戏竞技性的基础,是玩家自我提升的精神动力。
@砍柴的少爷
策略+收藏,比较耐玩。
摸清套路后疯狂模式、专家模式完全靠运气,如果开盘没有过早遇到敌人几乎是必胜。运气成分太重了,基本和策略没关系。
提点想法吧:
1.扩大地图,或者在地图中间的时候敌人离自己很远,不然在中间太吃亏了
2.设立堡垒,易守难攻,能提供两个加点
3.设置问号点,发生随机事件
4.设置叹号点,获得技能,比如消除两轮迷雾,给任意点造成伤害,给任意点设立保护罩(感觉又是收藏)
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