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《纪元1800》是一款非常有意思的策略游戏,有着很多有意思的玩法,小编这里就为大家分享一下游戏的设定介绍及玩法解析,对游戏感兴趣的玩家朋友们不妨一起来看一下吧!
作为一个时实策略游戏而言,如果要事无巨细的讲解《纪元1800》每个系统的玩法细节,可能数万字也不一定够(由于游戏内没有详细的百科,这也是那种需要抱着wiki来玩的游戏)。不过如果让我用一个词表达对于《纪元1800》的体验,那么就是“以人为本”。
对于绝大部分4X游戏而言,人力也都是一切的基础——投入到农业与工业的产出、转化为武装力量或者培养成艺术家、科学家等,《纪元1800》同样如此。不过不同点在于,这款游戏中金钱收入也来自于人口——那就是“住房”和其中居民所缴纳的税赋,越多的人口和越高等级的人口会产生更高的经济收入。工作类型的划分则是以资本主义化(农民、工人、工匠、工程师、投资人)作为工业革命时期的各个阶段。
想要获得更高的经济收入用来维持、建造和升级各种设施,就需要更多和更高级的工作人口,但更高级的工作人口又会带来新的需求,否则人口增长也会陷入停滞。于是一种“螺旋上升”的玩法逻辑就形成了:首先是“更多”——住房在建设之初只有1人口,当提供了那个阶层人口需要的生活物资(需要在附近建立市场来供应)时,人口就会增长:比如农民需要工作服、鱼*和烈酒。
*没错,本作依然是“海岛文明”为基础玩法,虽然存在种植区域,但基本是以经济作物而不是口粮为主。
当玩家的总人口增长到一定程度时,村庄就会变成小镇(200),小镇就会变成城市,这种随着人口增长的“自然升本”完成以后,就可以把已经达到满人口(需要满足了所有的物资需求)的住房升级到下一个阶段,然后可以产生新的工人,并且获得更高的单个住房人口上限。不过值得一提的是,在《纪元1800》中,各个阶层的工作人口并不是上位替代,而是分工共存的关系——比如各种种植和养殖类工作需要农民、各种作坊&矿山等手工操作类需要工人等等,所以需要完成的是一个整体的人口和居住区域的规划。
在游戏的最开始,玩家大概还属于一个“水多了加面、面多了加水”的过程中,不过随着城市规模的逐渐扩大,就需要考虑一些宏观方面的内容——比如需要把仓库建成一个均匀分布的拓扑网络,并且最好处于四面八方都有道路的状态,来避免中后期复杂供应链下的交通拥堵。而社区扩大以后,也要配套对应的娱乐设施(教堂、比赛场馆、剧院等)保持幸福度、需要建设消防局和医院来防范火灾和传染病的风险、需要建污水&废物处理设施来保持城市的清洁度等等——这些种种内容又都是体现了“服务于人”的以人为本精神:我们可以在居民住房中看到满意度的数值,可以针对性的对“红脸”的内容作出强化与改进。
对于《纪元1800》这样的游戏来说,DLC的品质同样也是开发组能力与态度的重要展现环节,因为这样的游戏基本都是几十小时才入门,但与此同时重复可玩性需要更多有新鲜感的内容来进行支持,这样就需要DLC的扩展内容带来的变化了。在4年期间《纪元1800》推出了相当多的额外内容,玩家可以根据自己的喜好来选择是否在自定义模式中启用这些内容。
装饰包:季节装饰(插花)、工业区(18世纪工业革命时期风格)、旧城(鹅卵石街道、拱门、教堂、小农庄,如今的南欧小城风情)
内容包:雨果医生和无政府主义
第一季度:沉没的宝藏(新区域、打捞宝物)、植物园、航道(北极)
第二季度:权力王座(政府部门、政策、宫殿)、丰收在望(拖拉机、机械化种田)、狮子大地(运河、学者、非洲风格)
第三季度:贸易港区(港口、仓库、多样化)、旅行旺季(酒店、餐厅、旅游系统)、上流生活(摩天大楼、购物中心)
第四季度:变革之种(庄园、季节、精细化种田)、帝国领空(飞艇、邮政、快递业务)、新兴世界(艺术家、海滩、足球场)
此外游戏的本体,以及每一个扩展包内容都包含了一段带有教学性质的剧情模式,玩家可以在剧情模式的“任务驱动”下学习新机制的玩法与特色。有一点有趣的地方在于这些剧本中的角色也会互相“客串”,比如《帝国领空》中的主角帕洛玛瓦伦特就会作为NPC出现在《新兴世界》,而她的任务依然是送达那些航空信(《帝国领空》中的新内容机制)。
那么最新的DLC《新兴世界》展现了怎样的内容特色呢?这是除了非洲草原风情的《狮子大地》以外另一个具有比较强烈地域风情的DLC,感觉就是来到了南美或者加勒比海的热带风情之中,特色“职阶”是艺术家——无独有偶《文明》系列也喜欢把南美这边走独裁秩序然后文化胜利的路线,但其实整个泛拉丁区域在“艺术”这块的优势是真的不明显,加上歌星、球星这些文娱相关可能还好一点。
《新兴世界》的特色,首先第一点就是相对于本体而言,居民的工种阶段更为简洁了。在《新兴世界》中只有三级,临时工到劳工,然后就直接是“艺术家”了。此外每个阶层的具体需求也就较大的变化,比如劳工的食物需求包含“香蕉饼”——不要小看这个变化,这意味着初始种不了香蕉的岛是强烈不推荐用来开局建港的(总不至于出门直接开始跨岛物流吧),其实游戏本体那种东边一个岛不能种啤酒花、西边一个岛不能种辣椒的设定就稍微有点让人头疼。感觉上《新兴世界》这一点有变本加厉的趋势,在预设剧本中可供开发的有是十多个岛,但几个大岛都存在明显的资源断层,中期开始不可避免的需要完成一些重新规划的大搬迁工作。
除了人口升级阶段简化,《新兴世界》最大的特色就是不交税了,收入基本上只能贸易(还有黑市)。这对于游戏前中期压力还是相当大的,因为这款游戏的老玩家都知道,《纪元1800》中物资丰富到可以拿去卖,基本都是现实时间2个小时以后的事了。
不过游戏也存在一些补偿机制,首先就是艺术家这个阶层解锁的制品,都有着相当高的售价,中后期商品基本单价上千,形成稳定商路以后赚钱是相当快的。其次就是新兴世界不仅包含了多样化需求的商路,还有很多临时事件,会增加或者减少商品价格——这一点意义主要体现在“黑市物品”:在《新兴世界》中居民除了基本需求,还有“黑市需求”,提供黑市需求的货物,可以额外获得人口增长,并且获得资金收入,黑市物品在居民形成规模以后收益相当可观。不过需要先花费比较高的价格从旧世界的港口来购买,游戏中看到说黑市货物可以伪造?但是我没有琢磨出来可以如何伪造......
艺术家这个阶层的话,特色除了体现在各种吃喝玩乐的享用品(香水、冰淇淋等等),此外就是特殊建筑也是偏玩乐的,比如海滩、足球场、博物馆等等,DLC的剧本任务也是以围绕买回几款文物放入博物馆展出作为核心。
游戏很多DLC我并没有玩过,不过目前的版本比较游戏本体的话,我感觉有个问题就是艺术家产品解锁所需的人口有点太多了,后期动辄大几千上万(相对而言劳工的产出解锁人口需求基本都是小几百以内)。但游戏中实际上产出还是工农需求居多,包括艺术家阶层的复杂产品,所需要的种植和加工工序也需要大量的工农。这样带来的问题就是需要频繁升降级住所(解锁产品建筑时升级房子,建筑盖好了再降级回来)。这样就带来了一个和本体类似的问题,也就是本作的自动化和模块化程度不够,中后期点起来太麻烦太累了。
对于如今已经出了4年季票形成“完全体”的《纪元1800》而言,也许是一个新玩家入手的很好时机:首先不同于4X回合制还有《人类》之类的游戏时不时出来和《文明》掰掰手腕,P社4萌的5员虎将也基本在各自的领域形成了制霸。《纪元1800》是目前最好玩的实时策略种田游戏之一,罕有对手。类似的游戏可能只有相对更微观的《海岛大亨》,或者更宏观的《Rise to ruins》等。
其次很多种田游戏后期都是转造景,而《纪元1800》的优势在于造景的微观画面确实好看,这一点对比同系列那些比较老的经典游戏十分明显——当然我个人最喜欢的其实是油画风格的游戏插画,和以美术实力爆表的《人类》大概是不分伯仲,各有千秋的水准。
最后就是游戏的复杂供应链、城市布局、岛间布局有很多研究的空间——可能相对于《城市天际线》还需要管上面的立交桥和下面的管道这些相对纵深感稍逊一些,但毕竟这游戏可以造巨舰和飞艇,还能放牧和种田,也游玩内容的“多元化”方面也有着更丰富的乐趣。
对于没有接触过这个系列的新玩家而言,大量的故事剧本可以起到很好的引导作用,而对于一直在玩的老玩家而言,也可以体验一下年4季票带来的南美风情,还有旧城皮肤包的中世纪建筑风格体验。
以上就是《纪元1800》设定介绍及玩法解析的全部内容,还想了解更多关于纪元1800攻略的小伙伴就来手心攻略看看吧!看完你就知道了,希望能对大家有所帮助。
《纪元1800》主机板今日正式上线,育碧官方同时还宣布游戏将会在3月17日起至3月24日开启游戏的全平台免费体验活动,如果有玩家对这个游戏感兴趣但是不知道要不要入手的可以乘此机会体验一下!
在《纪元1800》里引领工业革命! 体验史上瞬息万变的精彩时期之一。发现新科技、新大陆和新社会。打造你梦想中的新世界!
复制本文链接 攻略文章为稻谷资源网所有,未经允许不得转载。
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《纪元1800》设定介绍及玩法解析
《纪元1800》是一款非常有意思的策略游戏,有着很多有意思的玩法,小编这里就为大家分享一下游戏的设定介绍及玩法解析,对游戏感兴趣的玩家朋友们不妨一起来看一下吧!
以人为本的工业革命模拟器
作为一个时实策略游戏而言,如果要事无巨细的讲解《纪元1800》每个系统的玩法细节,可能数万字也不一定够(由于游戏内没有详细的百科,这也是那种需要抱着wiki来玩的游戏)。不过如果让我用一个词表达对于《纪元1800》的体验,那么就是“以人为本”。
对于绝大部分4X游戏而言,人力也都是一切的基础——投入到农业与工业的产出、转化为武装力量或者培养成艺术家、科学家等,《纪元1800》同样如此。不过不同点在于,这款游戏中金钱收入也来自于人口——那就是“住房”和其中居民所缴纳的税赋,越多的人口和越高等级的人口会产生更高的经济收入。工作类型的划分则是以资本主义化(农民、工人、工匠、工程师、投资人)作为工业革命时期的各个阶段。
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